Afania necesita un Programa de
Mejora del Sistema Educativo porque sus estudiantes están en los últimos
puestos sobre educación y rendimiento escolar. Además, el sector productivo
necesita trabajadores más capacitados en
TIC. Por ello, la Comunidad de Aprendizaje de Gamificación diseña el siguiente
Programa usando la herramienta de trabajo
colaborativo de Google Drive: "AFANIA: PROPUESTA DE MEJORA" . Documento en el que hago una pequeña aportación.
Para evitar esto:
Para evitar esto:
Fases del Programa
- Análisis de la situación educativa.
- Definición del problema.
- Análisis de la solución.
- Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo).
- Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos.
- Evaluación.
- Bibliografía.
Propuestas de
mejora
El diseño de la estrategia se fundamente tres pilares, la
mejora de:
- La mejora de la tecnología en todas las aulas del país
- La mejora de competencia digital del alumnado
- La capacitación del profesorado
Todo ello para un cambio y una evolución en la metodología
basada en mecánicas y dinámicas del juego
(ludificación).
Conclusiones de
la investigación
¿Cómo motivar a los
alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?
En
los centros educativos de Afania se plantea la gamificación como metodología educativa que
busca poner en marcha un proyecto que desarrolle y mejore la competencia
digital tanto del alumnado como del profesorado. Es fundamental no perder de
vista la necesidad de renovar y mejorar la tecnología de las aulas en las
escuelas e institutos. Ludificar el
proceso es una manera de revolucionar una metodología pedagógica buscando
romper con un planteamiento tradicional que en muchas ocasiones nos hace perder
la atención y el interés a docentes y discentes.
Finalización del curso
El MOOC ‘Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente’
ha terminado con 7 unidades agrupadas en 2 módulos:
Módulo I
- Nuestras huellas digitales.
- De docentes conectados a docentes en-red(ados).
- PLE y gestión de la información.
Módulo II
- Creación de una comunidad de aprendizaje.
- Curación de contenidos.
- Aprendizaje permanente. Aprendizajes y pedagogías emergentes.
- Conclusiones del proyecto y balance del curso.
¡¡¡JUEGO NO HA HECHO MAS QUE EMPEZAR!!!