viernes, 28 de febrero de 2014

El Reto de Afania

Afania necesita un Programa de Mejora del Sistema Educativo porque sus estudiantes están en los últimos puestos sobre educación y rendimiento escolar. Además, el sector productivo necesita trabajadores más capacitados  en TIC. Por ello, la Comunidad de Aprendizaje de Gamificación diseña el siguiente Programa usando la herramienta de trabajo colaborativo de Google Drive: "AFANIA: PROPUESTA DE MEJORA" . Documento en el que hago una pequeña aportación.

Para evitar esto:



Fases del Programa
  1. Análisis de la situación educativa.
  2. Definición del problema.
  3. Análisis de la solución.
  4. Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo).
  5. Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos.
  6. Evaluación.
  7. Bibliografía.

Propuestas de mejora
El diseño de la estrategia se fundamente tres pilares, la mejora de:
  • La mejora de la tecnología en todas las aulas del país
  • La  mejora de competencia digital del alumnado
  • La capacitación del profesorado
Todo ello para un cambio y una evolución en la metodología basada en mecánicas y dinámicas del juego  (ludificación).

Conclusiones de la investigación
¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?


En los centros educativos de Afania se plantea  la gamificación como metodología educativa que busca poner en marcha un proyecto que desarrolle y mejore la competencia digital tanto del alumnado como del profesorado. Es fundamental no perder de vista la necesidad de renovar y mejorar la tecnología de las aulas en las escuelas e institutos.  Ludificar el proceso es una manera de revolucionar una metodología pedagógica buscando romper con un planteamiento tradicional que en muchas ocasiones nos hace perder la atención y el interés a docentes y discentes. 



Finalización del curso
El MOOC  Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente
 ha terminado con 7 unidades agrupadas en 2 módulos:

Módulo I
  1. Nuestras huellas digitales.
  2. De docentes conectados a docentes en-red(ados).
  3. PLE y gestión de la información.

Módulo II
  1. Creación de una comunidad de aprendizaje.
  2. Curación de contenidos.
  3. Aprendizaje permanente. Aprendizajes y pedagogías emergentes.
  4. Conclusiones del proyecto y balance del curso.

¡¡¡JUEGO NO HA HECHO MAS QUE EMPEZAR!!!

martes, 25 de febrero de 2014

Mi PLEhistoria

Reflexión personal a modo de cierre
Aunque soy una emigrante digital  con más de cuatro sexenios de ejercicio docente cada vez estoy más motivada para mejorar y aprender. Por ello, cuando leí la convocatoria EducaLab para realizar el eduPLEmooc no me lo pensé dos veces. No tenía ni idea de lo que era un MOOC pero algo me decía que se iban a cumplir todas mis expectativas. Y, rotundamente, así ha sido. Estoy más orgullosa de mi mozilla babges que de la pesada cartera de cursos con títulos oficiales que tengo.


En mi opinión, todo ha sido positivo: la organización de los temas, la mecánica y la dinámica de juego generada, la motivación estratégica con la consecución de emblemas y la mejora del karma  (Gamificación). También han sido muy clarificadores los vídeos explicativos de las actividades de David Álvarez, los enlaces y recursos para ilustrar las tareas, la propuesta de crear una Comunidad de Aprendizaje para conseguir un reto. La desvirtualización de la misma con el MOOCafé y Hangout. La reflexiones inducidas, el conocimiento y artefactos generados. La  toma de conciencia de nuestro PLE y el desarrollo de la NL… Y, sobre todo, los cambios que a buen seguro desencadenará en la práctica educativa de los miles de docentes que hemos participado para conseguir  una Educación  de siglo XXI.

Puede que un pequeño pero: hace faltan muchísimas horas (se estiman 30 semanales) de trabajo, estudio y de preparación para realizar las tareas. Quizás se necesite una programación que deje un poco más de tiempo material de dedicación a la consecución de los objetivos.

Un cualquier caso ha resultado un éxito evidente. Mi más sincera enhorabuena a los organizadores y mi agradecimiento a toda la comunidad de aprendizaje. Un abrazo.

Con Storify, la "Historia Interminable" de mi PLE

jueves, 20 de febrero de 2014

MOOCafé Vitual: "Odisea en el e-spacio"

Hangout en Directo
Había que intervenir en un Hangout en Air para realizar la actividad final de la Tarea 6. Así que ya unos nos día antes estuve familiarizándome con la herramienta y haciendo varias videollamadas previas. Pero la odisea propiamente dicha empezó cuando nuestra compañera de MOOC,  Roser Noguera, hizo en Facebook y Google+ una propuesta para la participación en un Hangout de profesorado de ELE, L2 y L1. Me pareció ideal. Así que confirmé mi asistencia en Eventbrite y añadí a mis círculos a los participantes, sincronicé  la cuenta de Youtube y una vez comprobado cámara y micrófono. A esperar el día de la cita.



Aplicación práctica
Mientas tanto, pensé en la importancia de ver la aplicación práctica de este servicio de Google, en sus dos formas: Hangout Party y Hangout on Air. La lectura de esta infografía y algunos artículos me confirmaron su idoneidad para aplicar en el campo educativo tanto para los profesionales como para el alumnado.

Comenzamos nuestro MOOCaféELE

  • Temas:

- ¿Cómo te gustaría que fuese tu escuela o centro educativo?
- ¿Cómo crees que debería ser la educación en el siglo XXI?
- ¿Qué debería cambiar?
- ¿Cómo debe orientarse la enseñanza de lenguas extranjeras en el siglo XXI? ¿Qué podemos hacer nosotros como docentes?
- ¿Tienes experiencia dando clases de ELE en plataformas digitales? G+, Skype, Edmodo, Moodle, etc.
- ¿Formas parte de alguna comunidad virtual de ELE?

  • Cada participante, tras presentarse, hizo sus aportaciones sobre el uso de distintas herramientas en la clase de idiomas: Edmodo/Moodle, Slideshare, Prezi, Pinterest, Blogs, GoogleDrive, Wikis, Twitter, Facebook, Whatsapp, Pizarra digital, Feedly, Delicious, Diigo, Evernote, Audacity, Vocaroo: YouTube, Traductores de voz, Hangouts...Con utilidad tanto para preparación de las clases como para su uso fuera y dentro del aula
  • En cuanto a las dificultades encontradas en las aulas se habló, que en algunos casos, faltan medios, equipamiento, preparación y tiempo para diseñar clases con recursos digitales y metodologías innovadoras.  Haciendo hincapié, por otro lado, en ciertos hadicap del alumnado adulto al enfrentarse a la NNTT.
  • Para finalizar, se expusieron la reflexiones sobre la educación que queremos para el siglo XXI. Y se apuntaron, entre otras, las siguientes ideas:
- Hace falta un cambio en la forma de enseñar
- Metodología comunicativa/interactiva, no basada sólo en la escritura. 
- Integración de las TIC como motivación y refuerzo.
- Menos exámenes y más producción de “artefactos digitales”.
- Promover el aprendizaje permanente.
- Clases con enfoque práctico: aprender haciendo.
- Potenciar el pensamiento crítico, la creatividad, la empatía, la responsabilidad...
- Más tiempo para preparar las clases y actividades fuera del aula y menos alumnos por aula.
- Menos burocracia y una Administración más involucrada.

Apuntar que me ha servido bastante el documento compartido en Diver por la compañera Silvia, que tomó nota de lo que se dijo en el Hangout.

Conclusiones
Personalmente me ha encantado la experiencia. El Hangout nos ha permitido un encuentro virtual con compañeros y compañeras de MOOC con los que, desde distintos puntos de España y también desde el resto del mundo como Addis Abeba (Etiopia) o Cali (Colombia), hemos compartido ideas y realizado nuestras aportaciones. Vistas de primera mano las ventajas de ser miembro de una Comunidad de Aprendizaje pienso en la utilidad de la herramienta para favorecer la participación de docentes y discentes en proyectos colaborativos.


Gracias a todos y todas, en especial a la organizadora y al Dielmer por la grabación.


viernes, 14 de febrero de 2014

Infografía: “content curation”

¿Qué es la infografía?
Imaginémonos delante de un libro o unos apuntes, fácil ¿verdad? Ahora una pregunta: en algún momento para comprender mejor un concepto, poder memorizarlo, entenderlo, aplicarlo o asimilarlo, ¿quién no ha cogido un folio y  ha puesto unos símbolos, unas palabras y unas flechas? Pues esa es la idea. Algo visual, simple, con poco texto. También con colores e iconos que ayuden a comprender y con una simplicidad que elimine lo superfluo.
Herramientas
Para ello no hace falta ser diseñador profesional. Para hacer representaciones visuales de datos existen gran variedad de herramientas . Para empezar he mirado estas: Infogr.am, Visual.ly,   Piktochart o Easel.ly.  En esta ocasión he decidido trabajar con esta última porque  he encontrado su interfaz más sencilla. Aunque he de confesar que he tenido que ver algunos tutoriales en español y también que familiarizarme con el manejo. He aquí el resultado.
Utilidad para trabajar con el alumnado
A mi modo de ver, la infografía es tremendamente útil  para trabajar en clase. Y tiene dos vertientes claras. Por un lado, ya elaborada es un recurso que tiene muchas más posibilidades de atraer la atención  que el simple texto. También por su manera esquemática de representar los datos con viñetas y gráficos sencillos de ayudar a asimilar contenidos. Y, por otro, elaborada por el alumnado serviría como herramienta para crear conocimiento en procesos en los que intervendrían el análisis, la síntesis, la búsqueda de lo relevante, etc. A lo que le añadimos el valor de lo propio.
Sugerencias
El valor didáctico de la infografía es evidente. Si bien,  los contenidos tienen que estar ordenados con criterios inteligentes que permitan el aprendizaje. Fundamental,  en consecuencia,  hacer un bosquejo. Intentar que sea sobre todo gráfica (con poco texto). Jugar con el color y con los iconos y para finalizar poner las fuentes.

jueves, 6 de febrero de 2014

Mi Comunidad de Aprendizaje: GAMIFICACIÓN


El aprendizaje y el juego forman parte de las dos caras de una misma moneda. No hay más que mirar a los niños y a las niñas para ver como aprenden jugando, su motivación y las muestras de felicidad en el proceso. Sin embargo, pronto forzamos la separación entre lo lúdico y el conocimiento: ¡La letra con sangre entra!

Pesamos que jugar es perder el tiempo y más en la escuela. Así que sentamos a nuestro alumnado mirándonos o, como mucho, mirando “nuestra” PDI y... ¡a explicar! Dejamos de lado la motivación y la participación en el proceso de generación de conocimiento. Pero, informar no es educar. Entonces, ¿por qué no utilizamos las mecánicas y estrategias del juego en el aula y fuera de ella? En las empresas, la salud o el marketing están resultando un exitoso fenómeno en la última década. Me gustaría aclarar que no se trata de utilizar juegos para aprender sino de aprender usando las mismas estrategias que se usa en los juegos.

Me encanta esta idea y, es por ello, que trabajaré el Reto propuesto en la Comunidad de Aprendizaje de Gamificación. Aunque he de reconocer que la elección no ha sido fácil.




Mecánicas de juego: los emblemas
Me he inclinado por este tema de investigación por dos factores: en primer lugar, mi campo de trabajo, la Educación Permanente, que representa una segunda oportunidad del alumnado adulto que no se puede desaprovechar.  Por ello, considero especialmente importante el engagement que genera la ludificación en grupos en los que el abandono llega a ser un factor significativo. Por otro lado, como psicóloga, me apasionan los resortes que generan la motivación, la satisfacción  o el bienestar que se obtiene con el establecimiento y consecución de retos. El compromiso que surge como el uso de una representación gráfica de logro, un sistema de puntos o la obtención de pegatinas, emblemas o chapas,  los mecanismos de mejora del karma, etc.

        Cuentas a seguir: