viernes, 28 de febrero de 2014

El Reto de Afania

Afania necesita un Programa de Mejora del Sistema Educativo porque sus estudiantes están en los últimos puestos sobre educación y rendimiento escolar. Además, el sector productivo necesita trabajadores más capacitados  en TIC. Por ello, la Comunidad de Aprendizaje de Gamificación diseña el siguiente Programa usando la herramienta de trabajo colaborativo de Google Drive: "AFANIA: PROPUESTA DE MEJORA" . Documento en el que hago una pequeña aportación.

Para evitar esto:



Fases del Programa
  1. Análisis de la situación educativa.
  2. Definición del problema.
  3. Análisis de la solución.
  4. Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo).
  5. Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos.
  6. Evaluación.
  7. Bibliografía.

Propuestas de mejora
El diseño de la estrategia se fundamente tres pilares, la mejora de:
  • La mejora de la tecnología en todas las aulas del país
  • La  mejora de competencia digital del alumnado
  • La capacitación del profesorado
Todo ello para un cambio y una evolución en la metodología basada en mecánicas y dinámicas del juego  (ludificación).

Conclusiones de la investigación
¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?


En los centros educativos de Afania se plantea  la gamificación como metodología educativa que busca poner en marcha un proyecto que desarrolle y mejore la competencia digital tanto del alumnado como del profesorado. Es fundamental no perder de vista la necesidad de renovar y mejorar la tecnología de las aulas en las escuelas e institutos.  Ludificar el proceso es una manera de revolucionar una metodología pedagógica buscando romper con un planteamiento tradicional que en muchas ocasiones nos hace perder la atención y el interés a docentes y discentes. 



Finalización del curso
El MOOC  Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente
 ha terminado con 7 unidades agrupadas en 2 módulos:

Módulo I
  1. Nuestras huellas digitales.
  2. De docentes conectados a docentes en-red(ados).
  3. PLE y gestión de la información.

Módulo II
  1. Creación de una comunidad de aprendizaje.
  2. Curación de contenidos.
  3. Aprendizaje permanente. Aprendizajes y pedagogías emergentes.
  4. Conclusiones del proyecto y balance del curso.

¡¡¡JUEGO NO HA HECHO MAS QUE EMPEZAR!!!

No hay comentarios:

Publicar un comentario